葱絲推油,有味道的遊戲推薦
- 《四海兄弟:最終版》試玩報告:一次徹底的翻新
不同於《四海兄弟:三部曲》合集包中的其他兩部作品,《四海兄弟:最終版》確實能稱得上是一部經歷過完全重製的作品。就好像《生化危機2:重製版》與其舊版的對比一樣,《四海兄弟:最終版》絕不只是,簡單地進行了畫質的高清化處理,而應該説是對原版遊戲進行了一次徹底翻新。它依舊是玩家們熟悉的《四海兄弟》,同樣的“失落天堂”都市,同樣的黑幫傳奇故事,但只要你真正上手體驗後,就會發現,它方方面面都又有着那麼些變化,這些改變,讓這款遊戲真正配得上“最終版”的名號。 感謝2K中國的邀請,我們有幸提前試玩到了《四海兄弟:最終版》的部分內容。雖然試玩版可體驗的劇情篇幅有限,部分遊戲功能也還沒有開放,但我們還是能從目前的試玩內容中,發掘出大量本作相較原版的差異。 其中最為直觀明顯的變化,自然就是本作在畫質上的升級。相信看過《四海兄弟:最終
2020-08-26 23:37:16 0 - 《影之刃3》三測評測:你所尋覓的武俠江湖,就在這裏
聊起中國人對武俠文化的痴迷,總免不了要牽扯到好幾代人的過往。從最初只能以文字形式呈現的武俠小説、到後來音畫效果兼備的武俠電影,人們瞭解武俠文化的形式或許不同,但對於它的熱愛,卻從來沒有動搖過。隨着時間步入21世紀,電子遊戲行業的蓬勃發展,又為武俠文化的傳播,指明瞭一條全新的道路。 深受其影響的,就有資深獨立遊戲製作人梁其偉(Soulframe),他也被玩家親切地喚作“S大”。這位從美國耶魯大學建築設計學院畢業的高材生,憑着自己骨子裏對武俠文化的熱愛,以一己之力,開發出了“雨血”,這個享譽國內外玩家圈子的原創武俠IP。歸國後,S大順理成章地創辦了自己的工作室——“靈遊坊”,並開始了“雨血”系列衍生遊戲——“影之刃”的開發工作。時至今日,“影之刃”系列已經成功推出兩款手遊作品,並且都取得了相當亮眼的表現。而《影之刃
2020-08-07 10:22:10 0 - 日常安利《我的俠客》:舊瓶新酒,復古不仿古
有人喜歡高品質高配置的手遊大作,也有人喜歡細膩綿長的精品小遊,還有人偏偏就愛那些簡練到粗糙的魔性腦洞。遊戲的森羅萬象也正對應着玩家們的萬般需求。而《日常安利》正是為此誕生的,不拘泥,每期都為大家介紹一款特別作品。 武俠是我們中國的一種傳承悠久的特有文化,出神入化的外功內勁與仁德豪邁的俠義精神虛實相交,創造了無數或悲、或喜、曲折離奇、俠骨柔腸的東方浪漫。但武俠雖然在各個領域,不論是影視小説,還是網遊與單機遍地開花,可卻在手遊中可門羅雀,偶爾才有零星的佳作作品問世。而本期就來安利一款手遊中少有的武俠佳作——《我的俠客》。 《我的俠客》最大的特點就是其復古的玩法,彷彿是重現年少時期的單機武俠,劇情也是一個全新但又奇妙熟悉的糅雜武俠故事,如同舊瓶新酒,復古不仿古。 第一次進入遊戲,需我們自行創建人物角色,雖然不能解鎖,
2020-07-31 09:58:34 0 - 《我的俠客》評測:精心打造的鮮活江湖
當你在《我的俠客》中,看到“半瓶神仙醋”這個角色登場時,不免會有些時空錯位的恍惚,一個是少見的傳統武俠題材移動端遊戲,一個是著名的《金庸羣俠傳》同人遊戲作者,這兩者之間,似乎沒有多少可以説得出門道的關係。但有趣的是,你並不會覺得“半瓶神仙醋”的出現,有多麼的不合時宜——在這樣一款不一樣的移動端遊戲中,“半瓶神仙醋”這個ID背後所代表的東西,就彷彿一封從二十年餘年前寄來的書信一般,將一些獨特的東西傳承了下來,從《北大俠客行》《金庸羣俠傳》到《江湖X:漢家江湖》《太吾繪卷》再到《我的俠客》,從未中斷。而《我的俠客》,更可以説是新生代中的佼佼者。雖然是一款有着聯網要素的移動端遊戲,但《我的俠客》依然堅持着一些來自於傳統武俠題材遊戲的氣質,比如沒有粗製濫造為了仿古而仿古的UI設計,更沒有佔據滿屏幕並且閃着金光的各種活動
2020-07-30 11:30:23 0 - 《原神》“啓程測試”體驗:融合了二次元的開放世界會是怎樣的
米哈遊的開放世界冒險遊戲《原神》,於6月11日開啓了新一輪的“啓程測試”,我們有幸取得了本次測試的資格,在經過了一段時間的初期上手體驗後,對於這款曾飽受爭議的作品,也算是有了大致的瞭解。在下文中,我會對此次“啓程測試”呈現的遊玩內容,進行簡單的梳理介紹,以及分享一些個人初期的遊玩心得。由於本次測試仍不代表遊戲成品的最終品質,所以觀點僅供參考。 總體來説,《原神》給我的感覺,是不同於米哈遊以往任何作品的。在《原神》之前,米哈遊是一家專注於二次元手遊開發的公司。敢邁出做單機遊戲這一步,本質上是非常值得肯定的。畢竟,跳出自己的舒適圈,去探索此前未曾嘗試過的遊戲模式,需要極大的勇氣和穩定的資金支持,對於一家成立時間並不算長的遊戲公司來説,無疑是一場豪賭。 在經歷了數十小時的體驗後,我發現米哈遊確實有借《原神》來賭一把的
2020-06-15 20:00:49 0 - “自走棋2.0”,《戰歌競技場》究竟 “神棋”在哪?
得知《戰歌競技場》即將登陸國服時,個人是對這款遊戲持懷疑態度的。畢竟連自走棋這個類型本身都近乎朝不保夕,又能指望《戰歌競技場》這位姍姍來遲的選手激出多大浪花。 但就在不久之前,官網上那迅速躥升到1600萬的預約人數狠狠地打了我的臉。這不禁讓本人感到好奇,與同期的袍澤們相比,究竟是什麼使得玩家們對於《戰歌競技場》如此的樂此不疲。 趁此次《戰歌競技場》正式上線之際,正好就來談談有關“自走棋”和“2.0”的事情吧。 獨特的東方基因 儘管事先在海外摸爬滾打了5個賽季,儘管市面上的自走棋大多都延續着西方魔幻的美術血統,這些,都不妨礙《戰歌競技場》將東方元素融入到遊戲當中。 去年年末,取經四人組的加入正式將以西遊記為文化背景的東方勢力納入到了遊戲的羈絆系統當中,算上之前的龍女,與新加入的哪吒,東方陣營的體量已
2020-05-13 09:30:02 0 - 3DM新遊評測:2020最值得期待的三國卡牌手遊
這年頭,想要找到一款,不那麼套路的三國卡牌手遊,還真不是一件容易的事。“三國”作為國內最“吸粉”的遊戲題材之一,以之為主題的遊戲可謂數不勝數。拋開各種千奇百怪的遊戲名,以及“換皮”嫌疑不説,同類遊戲的玩法,往往是千篇一律且毫無亮點。以卡牌遊戲為例,“新卡吊打舊卡”、“只有稀有卡能用”、“無氪或微氪玩家遊戲環境極差”這些問題,幾乎成了此類遊戲的通病。雖然有些遊戲,打着沒有此類通病的旗號,但大多都是治標不治本,讓玩家在遊戲性上踩坑,叫苦不迭。在一次次踩雷後,一款主打“無廢將”的三國策略卡牌——《三國志幻想大陸》吸引了我的注意。按照這款遊戲的設計理念,遊戲中的每個武將都擁有同等的價值。emmmm….我怎麼就不太相信呢?懷着好奇,我試玩了這款遊戲。光這樣説,玩家也許難以理解。為此,我們特別製作了一段介紹視頻,希望觀眾們
2020-05-01 12:00:09 0 - 《我的俠客》小規模測試體驗:愈發細緻的俠客江湖
近日,我提前玩到了《我的俠客》(以下簡稱俠客)在4月29號上線的小規模測試版本。 之前也曾有幸拿到過《俠客》的評測資格,在忙碌和混沌的年末期間試玩了這款遊戲。當時的評測作為初見印象,基本上概括了《俠客》的幾個關鍵詞:武俠故事、角色扮演、以及武學系統,但也止步於此,對於《俠客》的重心——江湖世界的塑造,只是淺嘗輒止。 對於任何角色扮演類遊戲來説,“形骸“所帶來的氣質和沉浸感都是不可忽視的,之前版本的《俠客》已經通過自由開放的劇情和紛繁複雜的武學系統,讓玩家狠狠過了一把”少俠“癮。但注意,這個”少俠“在當時是個狹義概念。 遭不住老夫偶爾也會有少女心蕩漾的時候,又或者有真正的女俠想要體驗行走江湖的快意恩仇,那麼之前的《俠客》其實就顯得有那麼點“招待不周”了。畢竟我堂堂一介黃花大閨女,上山進城都跟人稱兄道弟,
2020-04-29 10:48:30 0 - 暌違二十年的“天地劫”,終於被複活了
從雅達利時代的PONG到今天,電子遊戲這一產物,始終陪伴着人們的娛樂生活。而隨着計算機技術的進步,越來越多的新遊戲帶着各式新技術登場,但與此同時,也有着越來越多的老遊戲明珠蒙塵。這些老遊戲雖然在技術層面,大多已不再適應玩家們日新月異的要求,但對某些人來説,卻始終是無法替代的珍貴回憶。當有些老遊戲在逐漸褪色的時候,有些老遊戲則以另一種形式復活——登錄移動端。雖然這些作品中不乏大量換皮的低劣作品,但其中也絕不缺少優秀作品,而倘若將檢索關鍵詞的重心放到“國產”上,那麼就一定繞不開紫龍游戲和它的《夢幻模擬戰》手遊。 2019年的App Store年度趨勢遊戲、2019年的Google Play年度最佳對戰入圍遊戲,這些Title無時無刻不在證明着《夢幻模擬戰》手遊的出色之處。不同於只是那些套用IP的劣質手機遊戲,《夢幻
2020-05-12 09:23:23 0 - 這絕對是軌跡系列粉絲最不容錯過的一部續作
説起日式RPG遊戲的典範,軌跡系列作品絕對是不容忽視的存在。除了系列作品憑藉優秀素質成為玩家有口皆碑的佳作外,回根溯源時也會發現軌跡系列和日式ARPG遊戲的開山鼻祖作品《Dragon Slayer》也是一脈相承。首款作品發佈於1984年的《Dragon Slayer》是日本業界公認的ARPG遊戲開山之作,系列續作《Dragon Slayer II-Xanadu》(迷城國度)更是拿下了日本計算機遊戲史的最高銷量。但是創歷史的銷量卻未能挽留住製作人木屋善夫,而後續作品的質量也處於乏善可陳的那一種。這種情況直到第六部作品《DragonSlayer VI-英雄傳説》推出後,該作品終於在市場上重新獲得了玩家的青睞,於是開發商Falcom立刻決定將英雄傳説單獨發展成一個新的系列,這也就是軌跡系列初代作品《空之軌跡FC》的主
2019-09-18 13:47:58 0 - 《航海王:戰爭之王》:當海賊就是要爽!
《海賊王》作為漫畫界的熱門IP,其改編作品不計其數。單從遊戲改編上來説,不僅有萬代自家做的《海賊王:世界探索者》,還有光榮製作的《海賊無雙》系列。撇開網遊,更有一眾授權手遊數量繁多。但五花八門遊戲種類的背後,卻是參差不齊的遊戲質量。這種情況在手遊中尤為嚴重。 而《戰爭之王》在早已“氾濫成災”的《海賊王》手遊中,卻將自己那份獨特的閃光點展示了出來。不一樣的開始在《海賊王》中,白鬍子海賊團為了營救被海軍抓獲的艾斯,在海軍本部與海軍決戰的場景一直是讀者津津樂道的經典一幕。而《戰爭之王》的序幕就是從這裏拉開。不同於其他遊戲一上來就是創建角色的步驟,《戰爭之王》選擇先給玩家展示一段《海賊王》中,令人熱血澎湃的場景——白鬍子和路飛帶着海賊團的同伴們與海軍三員大將針鋒相對。並且藉此直接進入戰鬥教學的階段。這種做法能大大提升玩
2019-09-12 11:52:16 0 - 這幾年的MMORPG遊戲究竟是怎麼了
近幾年MMORPG遊戲除了FF14能稱得上業界翹楚以外,就剩下那個一把高齡的《魔獸世界》還能堅持一下,整個生態只能用炎涼來形容,不免想讓人問一句:MMORPG到底怎麼了? 最終幻想14能成功地很大一部分原因就是抓住了玩家心理 一來是玩家們對這個遊戲類型早已厭倦,相比吃雞和MOBA等等熱門遊戲模式,MMORPG作為養成遊戲,實在難以搏得新玩家的青睞,因為他們一進遊戲首先要面對的經驗和裝備帶來的心理落差,還要面對一個無比龐大的養成系統。二來是那批玩着MMORPG長大的玩家們實在沒空去肝,龐大的世界等着你探索,明天的工作等着你完成,大部分玩家都會選擇後者,畢竟恰飯更加重要。 説白了就是這個遊戲類型和現在玩家的遊戲方式越來越不適配,我們想玩,但真的玩不動。所以在這種固局之下,MMORPG需要一次革新,將自己調整到適合當
2019-09-10 19:00:21 0 - 《古劍奇譚3》免費拓展內容體驗報告
在國產遊戲井噴的18年裏,《古劍奇譚3》憑藉優秀的質量為遊戲行業樹立了一杆旗幟,也為多年不曾得志的國單玩家注入了一針強心劑。幾個月的時光裏,不少已經通關了的玩家曾通過微博等平台向製作團隊“聲討”拓展內容,直呼“你出了我就買爆。”這不,燭龍在4月11日便為玩家帶來了最新的拓展內容延長遊戲壽命,也讓翹首以盼的玩家們心裏有個着落。值得一提的是本次更新完全免費。 本次遊戲拓展內容,可以分為戰鬥和休閒兩大部分。戰鬥指的是一週目結束後,遊戲主菜單會增加一個“挑戰”選項,玩家可以通過這個模式挑戰熟悉卻又有點不太一樣的BOSS,曾經的手下敗將現在以嶄新的模式捲土重來,你還頂得住嗎? “挑戰模式”一共有14個關卡,相較於故事模式,這些BOSS都有了明顯的增強。但也並不是“刁難人”般帶着製作組的惡意欺負玩家,我們只需要去把它當做一
2019-04-16 09:29:13 0 - 新賽季只是噱頭?《火影OL》的新版本對玩家有何影響?
在上篇文章中,我們聊到了《火影OL》手遊於行業、玩家、設計角度,是如何在競爭如此激烈的手遊市場中站穩腳步,不得不承認的是光靠IP已經很難在當下環境裏賺到錢,何況是漫畫主體已早早完結的情況,能得到玩家的認可與市場的成功無不證明着產品本身的素質過硬,而隨着2月28日的新版本更新,遊戲的玩法要素將引來新一輪高潮,經典IP搭配成熟的玩法,《火影OL》手遊的生命力再一次得到證明,從去年《火影OL》手遊登錄移動端,這款遊戲一路高歌猛進衝擊着手遊市場。 今天我們就來聊聊,本次版本大更新,對遊戲有着怎樣的意義,對玩家又有着什麼樣的影響。 經典IP更需打磨玩法,賽季模式對遊戲有何影響?賽季模式對於網遊、端遊玩家來説並不陌生,但為何要啓用賽季模式,這點並不是誰都能説的明白。這事要追溯起來可能要聯繫到正統體育運動,而在當下電子遊戲圈
2019-03-10 02:04:13 0 - 《火影忍者OL》手遊如何在2019年掀起新的高潮
《火影忍者》,它是1999年開始在日本《週刊少年Jump》上連載15年的鴻篇鉅作,雖然故事已經結束,但各種衍生產品依舊層出不窮。2013年騰自主研發過一款策略頁遊《火影OL》廣受好評。18年秋季,魔方工作室聯手萬代南夢宮共同研發了《火影OL》策略手遊,這款脱胎自頁遊的手遊成功讓騰訊遊戲由點到線,由線到陣鋪開了“火影”在遊戲領域的產品鏈。在漫畫主體早已完結的當下,《火影忍者OL》手遊是怎樣在19年掀起新的高潮? 讓遊戲玩家與原作粉絲都滿意改編類遊戲往往需要花費巨大的成本讓玩家的遊戲體驗貼近原作,其中還原度和遊戲性的相互桎梏則成了一大難題。但其中也不乏成功案例,比如ARC研發的《龍珠鬥士Z》與櫻井政博開發的《任天堂明星大亂鬥》就是教科書式的改編作品,其成功的原因可以簡單概括為:易上手、考究的動作、貼近原作的演出效果
2019-03-06 12:25:40 0 - 賽博朋克的未來,只會駛向黑暗
賽博朋克是什麼,有人回答五光十色,散發着冰冷光芒的霓虹燈;或是改造義肢,渾身上下不屬於自己的機械部件;也有人説雜交文化,不同種族的人文交匯;更甚至網絡監控,佈滿城市犄角夾縫的攝像頭。那麼究竟是什麼?84年威廉吉布森的《神經漫遊者》虛構了一個這樣的未來世界:政府與企業融合,網絡控制一切,世界被各類壟斷企業控制,信息成了世界上最重要的資源,巨頭需要僱傭黑客進行信息防衞戰。對於黑客來説,網絡空間是一個真實存在的世界,他們的意識可以脱離現實,進入這個名為“賽博朋克”的科幻世界。 由《神經漫遊者》開始,“賽博朋克”這個科幻分支正式定名,確定了“高科技,低生活,反烏托邦,網絡空間,黑客技術”這幾個關鍵詞。 老一輩的讀者對於這一題材瞭解更深的可能是1982年的科幻電影《銀翼殺手》,其中的絢爛夜景,永不停息的驟雨與散發着冰冷光
2019-01-31 11:39:33 0 - 熱血與冷飯:暴力胡逼的童年記憶
“啊哈,小霸王其樂無窮啊”不出意外,這是很多人小時候非常愛聽到的聲音。儘管我們沒太多機會接觸到原版紅白機,但靠着用小霸王“學習打字”的幌子,我們還是在那個不算遲的時代享受到了FC上的大多數名作。如果要在眾多FC遊戲系列中挑出一個最廣受歡迎的,實在有些難以抉擇。那是個輝煌的時代,經典作品層出不窮,不過要論綜合素質,我會投熱血系列一票。熱血系列承包了我童年大部分的玩樂時光,超馬、洛克人、忍龍、魂鬥羅...名作玩了一圈後,最後發現,還是獨樂眾樂都不錯的熱血有意思。 為了便於收存,小時候的我會把所有卡帶的外殼拆掉,直接用內部的綠色芯片。而包含熱血系列作品的卡帶總能被我第一時間辨別出來,也許是因為玩的次數太多,卡帶下方的金屬條很快就會變得接觸不良。那時候光靠使勁吹已經無法解決問題了,只能到電玩店再花上六七塊買一盤。相比那
2018-12-24 18:44:04 0 - 光明與黑暗共生,奇蹟的新英雄之路
英雄是什麼?行俠仗義,救死扶傷,在很多人心目中是正義的化身,他們心向和平,即便是羸弱的凡人之身,但仍擁有強大的內心和不屈的精神。現實有英雄的存在,而在藝術作品中,身懷絕技的超級英雄們也是不乏大批忠實的擁躉。他們就像照亮黑暗的一道光,引人伸出雙手想要觸碰。 但是,有光明的地方就會有陰影,正義不一定絕對而純粹,英雄也不一定完美。正面和反面會同時存在,人性的弱點和枷鎖賦予了英雄們別樣的魅力,有殘缺才更顯真實。在漫長的創作生涯中,作者和畫師們愈發覺得“有缺陷”的英雄比起幾近完美的英雄,給人來的印象更深刻,漸漸的,這演化出了一個獨特的概念——反英雄(Anti-Hero)。 反英雄並非英雄的極端反面,而是亦正亦邪的存在。他們可能漠視既有的法律和道德標準,消極被動的處世,或是因為過去的遭遇一直揹負着黑暗,他們的行動準則始終都
2018-11-09 09:57:15 0 - 當初的那個夢想世界,讓我們一起找回來!
從北大俠客行開始,網遊從文字MUD的懷中開始成長,在那個沒有鼠標提供便捷操作的時代,我們只能通過敲擊“space”和“Enter”按鍵,以及一系列英文單詞和漢語拼音來發出指令,完成角色的創建和行動。也許正是玩家一次次的操作和由此與機器產生的交互,讓“回合制”的概念初具雛形。 歷史的發展使我們無法預知的,尤其在電腦誕生之後。從1999年的UO(網絡創世紀)開始,圖形MMO第一次點燃了整個遊戲世界,那是一個時代的經典。夢想的世界從此向人類打開了大門,可對於太平洋對面的我們來説,終歸是遠了一些。蓄勢待發。2000年,由巨人發行的《萬王之王》與智冠製作的《網絡三國》在時隔數月後,共同開啓了中國的網遊元年。那一刻,只屬於中國人的虛擬夢想世界由此開始。21世紀初,網遊在中國剛剛起興,大批外國廠商對這個“青澀”蛋糕的誘惑,
2018-11-05 10:01:37 0 - 《G2 Fighter》搶先版:讓人必須期待的國產TPS!!
很少玩射擊遊戲,尤其是第三人稱遊戲,然而筆者在《G2 Fighter》的搶先體驗後,酣暢淋漓的“大殺特殺”,幾乎耗盡了全身的能量,我已經“一無所有”了。很高興,除了遊戲的快樂體驗外,剩下的只能是對獨立遊戲製作者的尊重與敬佩。 玩法簡單介紹《G2 Fighter》官方中文翻譯為《基因特工》,所以想先來“拆解”下游戲名了(純屬個人喜好流程)。在遊戲中G2設定為:一個對抗聖教軍的祕密組織,不過拆解該拆到底,所以恰好又誕生個新問題:“G”和“2”分別指的是什麼:基因的英文是“gene”,所以首字母G的含義不言而喻。“Fighter”作為一個象徵,雖説在這裏應該特指“特工”,但根據目前劇情的分析,反抗精神的解釋是有道理可言的。至於最後餘下的阿拉伯數字“2”,根據男主的性格特點和劇情對白特色,難不成是在表達一種2的態度(笑
2018-10-17 14:59:26 0